Hry

Jak značky využívají esporty k získání nového publika

Jak značky využívají esporty k získání nového publika


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Celosvětové publikum esportů v roce 2020 přesáhne 454 milionů. To znamená, že zhruba šestnáctina světové populace sleduje esporty. To je mnohem víc, když vezmete v úvahu, že většina pozorovatelů esportů je ve věku od 16 do 35 let, což je jen podmnožina naší globální populace.

Tato demografická skupina také z velké části tvoří moderního spotřebitele, což znamená, že se značky začínají přesouvat na odvětví esportů. Očekává se, že celková sledovanost esportů poroste každý rok konzervativně o 9 procent.

Proč jsou hry a esporty pro značky důležité

Podle Grace Dolan, viceprezidentky integrovaného marketingu pro domácí zábavu společnosti Samsung Electronics America, zhruba 68 procent Američanů hraje hry. To znamená, že společnostem, které se nezaměřují na esport - a brzy - pro posílání zpráv o značce, sponzorství nebo jako jádro svého podnikání, jim bude chybět masivní spotřebitelská základna.

Hry a esporty více než tradiční televizní a zábavní platformy zachycují volný čas největší rostoucí demografické skupiny mladých lidí na světě.

Esports nabízí značkám příležitost vstoupit na rostoucí zábavní platformu s jedním z nejangažovanějších publik kolem. Naštěstí, i když je již vysoce rozvinutým průmyslovým odvětvím, stále je to základní fáze tohoto odvětví, která poskytuje společnostem masivní růst a dosahuje potenciálu.

Vidět potenciál

Největší překážkou je přimět značky vidět potenciál pro esport jako investiční prostor. Esports není váš tradiční marketingový prostor. Velmi se liší od tradičních sportů a zábavy, hlavně kvůli tomu, jak se s nimi fanoušci angažují.

Téměř všichni pozorovatelé esportů se aktivně zapojili do sportu v nedávném časovém rámci. Totéž neplatí pro někoho, kdo sleduje fotbal. Šance jsou naposledy, kdy mnozí z nás hráli tradiční sporty, které jsme fanoušky, před lety nebo nikdy. To znamená, že fanoušci esportu jsou naladěni na hry, které hrají na turnajích. Kromě toho se fanoušci esportu spojují s hrami, které se hrají na osobní úrovni.

SOUVISEJÍCÍ: GAMER SE STAL PROFESIONÁLNÍM ZÁVODNÍM ŘIDIČEM NA TRATI

To vše se odráží v marketingové příležitosti, která se neodmyslitelně liší od tradičních médií. Andrew English, COO společnosti Esports Performance Academy, společnosti zaměřené na rozvoj nové generace profesionálních talentů pro esport, říká:

„Esports se rychle stává jedním z nejúčinnějších způsobů, jak se dostat před tuto novější generaci. Značky si však musí být vědomy toho, že tento trh se nezachytává na standardní nákup médií, ale vyžaduje autentickou přidanou hodnotu efektivně využívat tyto komunity. “

To je klíčový rozdíl v esportovém marketingu. Základní demografická skupina je hluboce spojena s hrou, kterou sledují, a esport je ve své podstatě autentický. To znamená, že reklama v prostoru musí být také autentická.

Autentické zastoupení značky bylo horkým tématem diskuse mezi odborníky na toto téma na CES 2020.

„Pokud chcete investovat nebo se dostat do vesmíru, zaměřte se na toho hráče a na to, co chtějí,“ říká Bryan de Zayas, globální ředitel marketingu společnosti Dell.

Uvědomení společnosti Samsung, že hraní her prodává nové televizory

Grace Dolan, viceprezidentka integrovaného marketingu domácí zábavy ve společnosti Samsung Electronics America, byla jednou z expertů u kulatého stolu na CES 2020 s názvem „Jak se značky zapojují do esportů a her?“. Poznamenala, že před několika lety si společnost Samsung uvědomila, že hraní her prodává televizory.

Nejnovější televize téměř nezmění to, jak si užíváme tradiční média, jako je televize, ale mají obrovský rozdíl v tom, jak spolupracujeme s videohrami. Hráči se starají o snímkovou frekvenci, časovou prodlevu, hustotu pixelů - nová technologie. Samsung si uvědomil, že jejich postupující televizní technologie se musí soustředit na to, co hráči chtějí a potřebují, aby maximalizovali svůj zážitek z hraní.

Společnost Samsung také začala vyvíjet zvukovou technologii AI, která vizuálně analyzuje hry a určuje, odkud mohou přicházet zvuky. Z těchto dat mohou vytvořit 3D zvukovou mapu, která se přenese do zvukových systémů, aby byly hry mnohem pohlcující.

Vzhledem k tomu, že odvětví her a esportů významně roste, si technologičtí lídři a vedoucí značky uvědomují - rychleji než kdy dříve -, že na tomto trhu nechtějí zůstat pozadu.


Podívejte se na video: Seznam žaluje Google a Apple má nová sluchátka - mNews (Prosinec 2022).